Forum Topory Strona Główna Topory
Rawskie forum RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Realistyka w Rpg
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Topory Strona Główna -> Ogólna Dyskusyja RPGowa
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Katu
Ciura Pełną Gębą
Ciura Pełną Gębą



Dołączył: 07 Lis 2006
Posty: 24
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fanaria

PostWysłany: Pon 16:18, 13 Lis 2006    Temat postu: Realistyka w Rpg

Pisząc system zastanawiałem się nad jego realistyką. Doszedłem do pewnej rzeczy, a mianowicie chodzi mi tu o konkretne zdanie: Im bardziej realistyczny system, tym bardziej (przepraszam z wyrażenie ;]) toporny i na odwrót, im bardziej prosty tym mniej realistyczny. Jak to pogodzić?

Najtrudniejszy temat to doświadczenie... W wielu systemach D&D-podobnych użyto punktów doświadczenia i leveli. Bardzo to pospolite, ale jakże wygodne. Potem dochodzą nam umiejętności. Wiadomo że kiedy machamy mieczem i tęgo walimy nim w potwory, to współczynniki powinny wzrastać, jednak nikt nie będzie liczył ile zadaliśmy razy celny cios, dlatego znajdujemy to jedynie gdy gramy w cRPG. Jednak niedawno przypomniałem sobie naszą(to znaczy "mojej" drużyny) sesję na pamiętnym obozie. Graliśmy w free RPG i ustaliliśmy, że kiedy uderzymy krytyka, to współczynnik wzrastał, oczywiście stosowaliśmy, to również w próbie na charyzmę i tak dalej...

Oprócz komentarzy do posta chciałbym usłyszeć wsze pomysły dotyczące rozwoju postaci, chętnie wykorzystam i z góry dziękuję.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Przemas
Kontestator Jakich Mało
Kontestator Jakich Mało



Dołączył: 19 Paź 2006
Posty: 226
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Rawa Maz
Płeć: Topór

PostWysłany: Pon 16:29, 13 Lis 2006    Temat postu: Re: Realistyka w Rpg

Ten post mną zaimponował a szczególnie ten kawałek :
Katu napisał:

Najtrudniejszy temat to doświadczenie... W wielu systemach D&D-podobnych użyto punktów doświadczenia i leveli. Bardzo to pospolite, ale jakże wygodne. Potem dochodzą nam umiejętności. Wiadomo że kiedy machamy mieczem i tęgo walimy nim w potwory, to współczynniki powinny wzrastać, jednak nikt nie będzie liczył ile zadaliśmy razy celny cios.


Zauważ że levelovanie postaci jest we wszystkich grach tego typu. A co do gier D&D podobnych to było chyba najlepsze rozwiązanie jakie mogli wymyśleć.

P.S temat może być ciekawy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Katu
Ciura Pełną Gębą
Ciura Pełną Gębą



Dołączył: 07 Lis 2006
Posty: 24
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fanaria

PostWysłany: Pon 18:23, 13 Lis 2006    Temat postu:

We wszystkich grch RPG? Nie sądzę... znam system gdzie zwiększają się jedynie współczynniki, a nie tak zwany "lv", co prawda jest to system amatorski, ale jednak...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Przemas
Kontestator Jakich Mało
Kontestator Jakich Mało



Dołączył: 19 Paź 2006
Posty: 226
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Rawa Maz
Płeć: Topór

PostWysłany: Pon 18:31, 13 Lis 2006    Temat postu:

Tak a jaki może go przedstawisz ? Wink

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Banan
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Banalandia

PostWysłany: Wto 12:14, 14 Lis 2006    Temat postu: Re: Realistyka w Rpg

Katu napisał:
Pisząc system zastanawiałem się nad jego realistyką...


Cóż, wpierw musisz zastanowić się nad konwencją bo jeśli to ma być heroic to o realistyce możesz zapomnieć, jeśli chcesz stworzyć system w którym gracze wcielają się w narmalnych ludzi to należy na to spojrzeć w zupełnie inny sposób.

Co do leveli - nie zrobi się mechaniki idealmnie realnej, nawet gdyby współczynniki miały wartość od 1 do 1000 bo jak wytłumaczyć że nagle po zobieniu 10 pompek ktoś staje się silniejszy o 0,1%.

Levele są kompromisem między jakąś tam realistyką a grywalnością z nachyleniem na tą trugą cechę. W końcu rpgi są zabawą a nie odbiciem rzeczywistości.

Katu napisał:
znam system gdzie zwiększają się jedynie współczynniki, a nie tak zwany "lv"


Ale wzrost współczynników również przechodzi schodkowo tak jak tak zwanych "lv".

Podsumowując - nie ma co silić się na zrobienie mechaniki absolutnie realnej bo efekt będzie jeszcze gorszy niż w KC. Zastanów się nad konwencją a następnie określ stopień realizmu jaki chcesz uzyskać ale nie odbijaj go za bardzo w mechanice bo to skończy się porażką .

Jeśli chcesz systemu realnego to po prostu obniż statystyki bohaterów i pozwalaj tylko na bardzo powolny rozwój postaci tak by gracze musieli sie naprawdę napracować aby stać się lepszym od normalnego śmiertelnika.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Rijel
Kontestator Jakich Mało
Kontestator Jakich Mało



Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 162
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: stąd

PostWysłany: Wto 14:10, 14 Lis 2006    Temat postu:

Ludzie... REALIZM! Zeby cos pisac (system) wypada znac jezyk...

Katu napisał:
znam system gdzie zwiększają się jedynie współczynniki, a nie tak zwany "lv", co prawda jest to system amatorski, ale jednak...

Wampir Maskarada, zeby daleko nie szukac.

Banan napisał:
Podsumowując - nie ma co silić się na zrobienie mechaniki absolutnie realnej bo efekt będzie jeszcze gorszy niż w KC.

Co chcesz przez to powiedziec Smile ?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Drwiciel
Kontestator Jakich Mało
Kontestator Jakich Mało



Dołączył: 07 Paź 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: z TATAR-u :)

PostWysłany: Wto 16:11, 14 Lis 2006    Temat postu: Re: Realistyka w Rpg

Przemas napisał:
Ten post mną zaimponował.


Leżę Exclamation Twisted Evil Razz Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Katu
Ciura Pełną Gębą
Ciura Pełną Gębą



Dołączył: 07 Lis 2006
Posty: 24
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fanaria

PostWysłany: Wto 16:50, 14 Lis 2006    Temat postu:

Nie jesteśmy tutaj by wytykać błędy, bo to oddala nas od głównego wątku...

idziemy dlalej...
W D&D(często o nim wspominam, bo mam z nim największą styczność) realizm jest na miernym poziomie, jednak wszystko na koszt grywalności. Chcę poruszyć teraz kwestię walk. Zatem, chodzi mi dokładnie o stystem trafień. Powiedzmy że w Dedekach ;], jest tak, że poprostu atakujemy potwora/przeciwnika. Nie mamy zbyt dużych opcji przy wyborze dokładnej części ciała owego p/p. Atakujemy i już. Mg teraz wykazuje się swoimi zdolnościami i opowiada nam co i jak, czyli trafiłeś potwora w brzuch rozpruwając mu flaki itd. Kiedy wyrzucamy krytyka, Mg trudzi się w wybieraniu, serca, szyji... Chcę stworzyć system w którym będzie dokładnie opisane to zdarzenie. Zaczynamy:

Katu: atakuję tego wstrętnego plugawego awariwa w ramię(chcę by stracił zdolność władania mieczem, albo chociaż wypścił go z dłoni ;])
rzut na trafienie: 18(zręczność)-14(zwinność WPA)+11(to co wypadło na kości(k20))-3(trudność)=12
12>10 czyli trafiam
obrażenia: 16(siła)+4(atak broni)-6(pancerz/zbroja WPA)=14
WPA traci 14 punktów życia...
rzut na upuszczenie broni: 16(witalność WPA)-14=2
2<0 // czyli jednak nie upuści swojego miecza... ;(
A teraz Mg nas czaruje ;]:

Z wielkim trudem(12) trafiasz swojego wroga w ramię, awariw jednak mocno zacisnął swą dłoń na rękojeści i niestety nie wypuścił swojego miecza. Odskoczywszy na kilkanaście metrów twój przeciwnik rzuca zaklęcie armagedon, a ty spalasz się w ogniu piekielnym...

Tak patrząc na to z perspektywy tpp, jest to bardzo niewygodne w użyciu, jednak wpadłem zawczasu na wspaniałą ideę, która już raz na zawsze rozwiąże mój problem, gdy ją dopracuję, nie omieszkam wrzucić na forum.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Prince of Darkness
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 08 Paź 2006
Posty: 382
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 33 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 17:50, 14 Lis 2006    Temat postu:

Twoja "wspaniała idea" to prawdopodobnie System Trafień Selektywnych lub inne jego odmiany znane już od lat w wielu RPG-ach. Zanim zaczniesz pisać wiekopomne dzieło sprawdź czy nie kopiujesz rozwiązań zaproponowanych przez innych twórców (oszczędzisz sobie roboty) np. system z KC, lub Warhammera.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ślimak
Niby-to Admin



Dołączył: 05 Paź 2006
Posty: 511
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: zza pleców
Płeć: Topór

PostWysłany: Wto 18:54, 14 Lis 2006    Temat postu:

Temat realizmu w RPG zdaje się być poruszany na wszystkich forach internetowych poświęconych takowym grom. Generalnie uczestniczyłem już w kilku/kilkunastu lub nawet kilkudziesięciu dyskusjach na ten temat i mam garść przemyśleń na ten temat, a ponieważ mam także trochę wolnego czasu i mi się nudzi to podzielę się z wami moją jakże wielką mądrością oraz stetryczałym starczym ględzeniem i to nawet nieodpłatnie. Razz

Garść uwag w punktach bo ja myślę w punktach i nawet wypracowanie materialne napisałem w punktach Smile

1. Jak osiągnąć realistyczną mechanikę? Otóż wcale nie musi ona a wręcz niepowinna być napakowana matematyką i masą współczynników. RPG to konwencja, w konwencji jest miejsce na uzasadnione uproszczenie. Nieprawdą jest, że nie można stworzyć mechaniki idealnej. Można. Taka mechanika jest zbiorem w miarę prostych zasad ogólnych dających duże pole do manewru Mistrzowi Gry i jego interpretacjom. Im bardziej ktoś stara się mnożyć szczegółowość obliczeń, współczynników modyfikatorów itd. itp. tym bardziej wpada w pułapkę zastawioną przez samego siebie. Ponieważ wkrótce okazuje się, że choćby nie wiem jak się starał nie jest w stanie przewidzieć wszystkich możliwości i zdarzeń. Natomiast nadmiar zbyt szczegółowych przepisów często doprowadza do dwóch niebezpiecznych sytuacji: po pierwsze do sytuacji kiedy przepisy te stają w sprzeczności z zasadami zdrowego rozsądku i doprowadzają do sytuacji bardzo nieprawdopodobnych bądź zgoła niemożliwych (żeby daleko nie szukać w KC gołego zwinnego hobbita łatwiej trafić z kuszy niż niezbyt zręcznego i szybkiego półolbrzyma zakutego w płytówkę), drugim zaś niebezpieczeństwem jest "przemechanizowanie" rozgrywki i podporządkowanie opowieści kostkom. Należy zwrócić uwagę na to czy ROLE Playing Games to dla nas zabawa w odgrywanie postaci czy też ROLL Playing games czyli zabawa w rzucanie kostkami. W drugim wypadku proponuje wybrać się do kasyna, emocje większe. Ale torchę mnie się odbiegło od tematu. Cechy idealnej mechaniki według mnie: zasady ogólnikowe i łatwe do przystosowania do każdej sytuacji, brak zagłębiania się w zbędne szczegóły, dopasowanie mechaniki do koncepcji systemu (więcej o tym za chwilkę), grywalność i nie przeszkadzanie w rozgrywce, a przede wszystkim - ZOSTAWIENIE MG POLA DO INTERPRETACJI, POLEGANIE NA JEGO ZDROWYM ROZSĄDKU I INTUICJI. Tak naprawdę mechanika jest lub nie jest realistyczna, nie dzięki zestawowi regułek, współczynników i modyfikatorów, a dzięki imterpretacji MG. Ślepe trzymanie się zasad prowadzi tylko do patologii, za to Mistrzowi Gry, który myśli logicznie i wyciąga prawidłowe wnioski nie trzeba wiele zasad, żeby rozgrywka była realistyczna. TAK NAPRAWDĘ REALIZM TWORZY MG I GRACZE, A NIE MECHANIKA.

2. Dopasowanie mechaniki do konwencji systemu, powtarzam za Bananem bo mądrze napisał. Dobry system jest przemyślany od początku do końca. Mechanika też musi być podporządkowana konwencji świata i koncepcji systemu. Jeżeli planujesz system, w którym gracze mają dokonywać epickich, bohaterskich czynów nie możesz zdecydować się na realistyczną mechanikę, bo gracze będą padać jak muchy i szybko cała idea systemu padnie. Jeżeli zaś planujesz stworzyć dark fantasy, w którym gracz musi się liczyć z bardzo poważnymi ograniczeniami swojej postaci i jego bohater jest tylko zwykłym człowiekiem w niezwykłych okolicznościach, to nie możesz stworzyć mechaniki w której gracz ma mnóstwo punktów przeznaczenia, wytrzymuje strzał z armaty i jedną ręką powala smoka.

3. Większa część systemów nie ma już "lvl". Rozwój postaci jest oparty na rozwoju współczynników, są też rozwinięcia zasad odnoszących się do uczenia się przez postaci umiejętności, po to żeby nie odbywało się to na zasadzie "100PD dawaj mi kartografię". Systemy opierające się na zasadzie poziomów postaci w polsce to jeśli się nie mylę: D&D, Kryształy Czasu, Earthdawn i MERP (tego ostatniego nie pamietam więc mogę się mylić). Systemy gdzie rozwiajane są umiejętności (znaczna większość) to WFRP, Świat Mroku, Zew Cthulu, Monastyr, 7th Sea, L5K, Cyberpunk 2020 i wiele, wiele innych. W systemach tych rzeczywiście panuje "skokowa" metoda rozwijania umiejętności. Najdoskonalszy system rozwoju postaci ma moim zdaniem Zew Cthulu i jest to jedyny system, który moim zdaniem ma "nieskokową" metodę rozwoju postaci (a dokładnie jedyny jaki znam). Warto mu się przyjrzeć.

4. Offtopic: nie ma co się obrażać nad wytykaniem błędów - RPG to zabawa, za przeproszeniem oralna i biegłość w posługoiwaniu się językiem przekłada się na biegłość w RPG, że już o pisaniu nie wspomnę. Nigdy nie jest za późno na zgłębianie kultury języka i zawsze warto to czynić, choćby dla samego siebie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ślimak
Niby-to Admin



Dołączył: 05 Paź 2006
Posty: 511
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: zza pleców
Płeć: Topór

PostWysłany: Wto 18:59, 14 Lis 2006    Temat postu:

Zapomniałem dodać, dość szczegółowy system walki polegający na tym "co chcę zrobić i jak" mają następujące systemy: Dzikie Pola, Wiedźmin, Monastyr (podejrzewam również Neuroshimę, jako że, ponoć, stoi na tej samej mechanice co Monastyr).

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Banan
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Banalandia

PostWysłany: Wto 20:45, 14 Lis 2006    Temat postu:

Czytając ten temat doszedłem do wniosku że najbardziej realną mechniką jest brak mechaniki. Very Happy
Jeśli chciałoby się stworzyć system bardzo realny to trza mieć niezykle doświadczonego mg (i nie chodzi mi o doświadczonego w prowadzeniu tylko o osobę co dużo widziała) i załatwiać wszysto narracyjnie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Katu
Ciura Pełną Gębą
Ciura Pełną Gębą



Dołączył: 07 Lis 2006
Posty: 24
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fanaria

PostWysłany: Wto 20:49, 14 Lis 2006    Temat postu:

Zatem mg, nie może zostać gość z dobrą dykcją i fantazją, ale i również sprytną i inteligętną...

W moim systemie nie ma ludzi, ta żałosna rasa została wyparta wieki temu przez znacznie potężniejsze nacje. I jak? Ciekawie się zapowiada? ;]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Ślimak
Niby-to Admin



Dołączył: 05 Paź 2006
Posty: 511
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: zza pleców
Płeć: Topór

PostWysłany: Wto 20:51, 14 Lis 2006    Temat postu:

Zupełne pozbycie się mechaniki usuwa z RPG element "gry". Oraz wszelką randomizację sytuacji, która jest tak ekscytująca w rozgrywce. Wtedy z RPG robimy "improwizację teatralną", która mimo iż fajna momentami moim zdaniem nie powinna stanowić całości rozgrywki. Większość z nas idzie na sesję, żeby pograć, a nie uprawiać sztukę. Poprostu zasady powinny być proste, elastyczne i pozwalające na wymyślanie nowych logicznych rozwiązań na poczekaniu.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Banan
Weteran Pyskusji
Weteran Pyskusji



Dołączył: 06 Paź 2006
Posty: 275
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Banalandia

PostWysłany: Wto 21:27, 14 Lis 2006    Temat postu:

Ależ ja nie mówię że powinno się wyzbyć mechaniki w RPGach!
Mechanika przecież jest tym co bananki lubią najbardziej Laughing
Po prostu chodziło mi o to że gdyby komuś zachciało się zagrać na full-realizm to powinien jednak przejść na narracjną grę.

Katu napisał:

W moim systemie nie ma ludzi, ta żałosna rasa została wyparta wieki temu przez znacznie potężniejsze nacje. I jak? Ciekawie się zapowiada? ;]


Odchodzisz od tematu jaki sam założyłeś. Jeśli chcesz podyskutować o swoim systemie to załóż na to odpowiedniejszy temat


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Topory Strona Główna -> Ogólna Dyskusyja RPGowa Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Strona 1 z 3

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin