Forum Topory Strona Główna Topory
Rawskie forum RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Aphalon: Świat Księżycowego Ostrza

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Topory Strona Główna -> Systemy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Savarian
Prawie Kontestator
Prawie Kontestator



Dołączył: 05 Paź 2006
Posty: 60
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 15 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dziki Bez!!! Oł Yes!!

PostWysłany: Śro 10:21, 03 Wrz 2008    Temat postu: Aphalon: Świat Księżycowego Ostrza

Dawno temu obiecałem to opisuję:

Aphalon - Świat księżycowego ostrza to jeden z pierwszych Polskich RPGów. Został wydany w 1995 roku i jakoś mniej więcej w tym samym czasie umarł, spokojnie i bez bólu Smile Umarł z 2 powodów. Nie miał żadnych funduszy na reklamę oraz nie pojawił się żaden dodatek do niego. Nawet w MiM nie znalazłem nic oprócz jednej erraty do sytemu. Co ciekawe śmierć Aphalonu jest tylko pozorna. Sporo tekstów do niego pojawia się nawet do dziś w internetowym kwartalniku Wieża Snów, a po przeszukaniu forów tematycznych okazuje się, że ma sporą rzeszę graczy. O czym jednak jest ów tajemniczy, enigmatyczny Aphalon.
Jest to dobre fantasy i to zdecydowani nie heroic (a często ludzie tak o nim myślą). Nie wiem czy pokusić się o nazwanie go darkiem (bo w zestawieniu z takim np Monastyrem czy Gemini wypada raczej mało mrocznie) ale na pewno nie jest to system kolorowych, umięśnionych bohaterów ratujących świat. Bliżej mu już do brudnej konwencji Warmłotka, choć świat oczywiście jest zupełnie inny. Zatem nieco o ty świecie.
Aphalon to kontynent. Olbrzymi, otoczony z trzech stron oceanami i odcięty od reszty świata górami, których jeszcze nikomu nie udało się przebyć, no a na pewno nie wrócić. Kontynent ów daje cały przekrój krain i państw, które mimo różnorodności są dość zgrabnie ułożone na mapie geopolitycznej. I tak poniżej krótka charakterystyka najważniejszych krain Aphaalonu:

* Asmaghoria - cywilizowane królestwo zamieszkane głównie przez ludzi
* Bomborgia - prymitywna kraina czarnoskórych bomborgijczyków
* Edheldur - niebezpieczne królestwo elfów Aquade
* Edhelion - położony w górskiej dolinie pokrytej lasem, zamieszkują go elfy Avatari
* Gorhon - leżące na północnym zachodzie królestwo, zamieszkane przez wesołych i skorych do zabaw ludzi
* Gormia - zamieszkana w całości przez ludzi malownicza puszcza
* Glordon - ciepły, bogaty i piękny kraj zamieszkiwany głównie przez kupców i arystokrację wszelkich ras
* Grgx - wulkaniczna kraina orków
* Khanhanarak - zanjdujące się w głębi Dzikich Gór królestwo krasnoludów
* Morotan - niegdyś najpotężniejsze królestwo na Aphalonie, mroczny i tajemniczy, pełny zapomnianych baśni, ruin warowni i zamków oraz kurhanów
* Nondor - królestwo żeglarzy i szkutników
* Orgon - nieprzyjazny kraj składający się z małych, wiecznie walczących ze sobą księstewek
* Pelvan - kraina zamieszkana przez dziki i prymitywny naród słynące ze świetnych wojowników i piratów
* Rowons - największy i najpotężniejszy kraj na Aphalonie
* Simirion - stary kraj zaludniony przez ludzi słynących ze swej długowieczności, simiriończycy żyją nawet do 160 lat
* Tumal - zbuntowana prowincja Asmaghorii
* Vraran - wietrzny i zimny kraj zamieszkiwany przez pasterzy

System daje tez do wyboru całkiem sporo ras. Wiele ludzkich kultur, praktycznie każdy kraj charakteryzuje czymś innym swoich mieszkańców (tu trochę przypomina MERPa), trzy rodzaje Elfów oraz krasnoludy i chyba gnomy. Oczywiście nie ustrzeżono się błędów za które uważam min. wprowadzenie rasy babłoków, futrzanych stworzonek, o cienkim głosie i totalnej schizie na punkcie swojego futra. System oferuje też sporo profesji do wyboru. Awanturnik, barbarzyńca, bard, kupiec, mag, mnich, tropiciel, uzdrowiciel, wojownik i złodziej. Ogólnie całość nie powala, nie zaskakuje ale trzyma poziom.
Historia Aphalonu jest długa i skomplikowana. Podzielona na III ery. Złotej, Srebrnej i Szarej Magii. Trochę trudno z pamięci przywołać wszystkie szczegóły, a próba streszczenia może strasznie zmniejszyć faktyczną wartość merytoryczną tej części podręcznika ale chyba zmuszony jestem to uczynić bo przepisywanie całego rozdziału było by raczej głupie ;p
Tak więc całą historia Aphalona nacechowana jest walką z Ciemnością. Onegdaj były to potwory, którym rasy wyrywały ze szponów każdy skrawek ziemi, potężne bóstwa, władające demonami niczym kukiełkami, stwory czające się w mroku i czekające by wypełnić swe gardła krwią śmiertelnych, teraz są to dawne kulty, niedobitki istot przywołanych do istnienia przez złą magię, pradawne miejsca pełne mocy nieogarnionych umysłem śmiertelnych. Nie zapominajmy też o bardziej przyziemnych zjawiskach jak ghule na miejscach wielkich bitew, w które ogarnięty wojnami kontynent obfituje, bandziorów na szlakach, złodziei w miastach, magach parających się zakazanymi sztukami w oddalonych od cywilizacji schronieniach... Ludzie i inne rasy zawsze walczyły z ową Ciemnością. Oczywiście nie jest to trzon świata. Bo to świat zwykłych ludzi. Którzy jedzą, śpią, krwawią, wydają pieniądze i umierają. każdy wie jednak, że Ciemność istnieje choć jest gdzieś na drugim planie.
Qrde strasznie spłycone to ale trudno chociaż jakieś światło rzuca na świat gry. Muszę się przyznać, że podstawkę do niego miałem ostatnio w dłoniach an Toporiadzie 2007 więc opisywanie takich szczegółów jak historia świata przychodzi mi z trudem.
Słówko może o samych Księżycowych Ostrzach. W ogóle księżyc, jego światło ma w tym świecie ogromną moc. Daje ono siłę do walki ze wszelkimi stworami mroku. Do księżyca (jednego z dwóch), przykuto podczas wojny bogów jednego z najokrutniejszych. Księżyc ten jest nazwany Księżycem Czarnej Ręki i gdy wschodzi ludzie w trwodze zamykają okiennice i szukają schronienia w karczmach. światło drugiego to największa broń przeciw ciemności. Stwory boja się księżyca w pełni, jego blask daje siłę do walki i moc większą niż cokolwiek innego. Właśnie z jego światła wielki bohater Złotej Ery wykuł pierwsze Księżycowe Ostrze. Potem powstawało wiele artefaktów z zaklęta mocą księżyca. Żaden jednak nie był utkany z jego blasku. Kolejne generacje Księżycowych ostrzy powstawały przez setki lat. Te najsłabsze egzemplarze mogą nawet stać się własnością graczy. Oczywiście są jedynie cieniem i kpiną prawdziwych Ostrze wykutych przez księcia Avatari i jego uczniów.
Jednym z ciekawszych elementów historii świata Aphalonu jest rozkwit Morotanu, powstanie Zakonu Światłości oraz upadek obydwu zwiastujący mroczny czas dla istot zamieszkujących ten świat jednak bez podręcznika nie podejmuję się opisania go Wink
Mechanika Aphalona zbliżona jest do DDekowej. Cechy mogą posiadać "łamane" współczynniki a całość testuje sie k20stką jednak nie tak jak w D20. Lecz podobnie jak w Monastyrze, należy rzucić tyle lub mniej ile wynosi dana cecha/ umiejętność. Niestety mechanika ma wiele wad. Jest skomplikowana w przypadku walki. Ja jednak pamiętam, że zupełnie naturalnie odstąpiliśmy od wielu zasad walki i wtedy była to szybka, elastyczna i dość realistyczna walka.
Ciekawym elementem jest tworzenie bohatera gdzie naprawdę dużo miejsca poświecono na jego pochodzenie (jest losowane ale... od niego zależy wiele umiejętności, wyniesionych z czasów dzieciństwa oraz majętność, daje szanse grania nawet wysoko urodzonymi, a jeśli mamy wielkie szczęście nawet członkami rodziny królewskiej np: jest szansa na bycie nieślubnym synem władcy, wychowanym w nieświadomości przez inną rodzinę) oraz cechy specjalne, wady i zalety. Każdy kto lubi tworzyć bohatera, dopracowywać go i bawi się przy tym byłby zachwycony tworzeniem go w Aphalonie.
Umiejętności podzielone są na główne (które są mierzone procentowo) oraz życiowe (które testuje się kostka k20 jak pisałem wyżej).
Podręcznik ma naprawdę bardzo wiele smaczków, które czynią go atrakcyjnym. Wspomniane już pochodzenie (w jakim innym systemie twoja postać może dowiedzieć się, że jest dzieckiem demona wychowanym w rodzinie zastępczej (?) ), cech specjalne, których jest naprawdę wiele i nie są one tylko dodatkową rubryką na karcie postaci ale naprawdę wpływają na postać, zalet i wad, które czynią z bohatera osobę wyjątkową, mocno rozwinięte zielarstwo i ziołolecznictwo, powodujące, że każdy już na początku może posiadać sporo różnorakich specyfików. Istnieje kilka rodzajów metali z jakich można robić/kupować broń i pancerze. Stal elficka czy Morotańska rożni się od "zwykłej". Broń można też modyfikować przez np ząbkowanie ostrza, lub stosowanie różnych grotów przy strzałach i bełtach. itd itp. Niby nic nowego. Niby wiele systemów to oferuje ale w Aphalonie jest to w jakiś sposób naturalne i gracze korzystają z tego co daje wiele radości i satysfakcji.
Magia na Aphalonie to coś co ludziom nie kojaży sie dobrze. Magia przecież ożywia trupy, przywołuje demony. Niszczy nieokiełznanymi
wirami wszystko co harmonijne i dobre. Magowie traktowani są z szacunkiem gdy patrzy się im w oczy i pogardą gdy się odwrócą. Czarnoksiężnicy są tępieni. Większość tych stereotypów to niestety fakt. Magia podlega pięciu żywiołom. Czterem standardowym oraz Metalowi. Jest dość trudna do ogarnięcia mechanicznie gdyż niezależnie od poziomów postaci mag musi zdobywać Kunszty, które są jakby poziomem jego magii. Tak więc mag 4 poziomu może mieć tylko Kunszt i będzie dooopa wołowa a nie mag, mimo że jego postać jest już rozwinięta. Czary standardowo rzucane są za PMy ale nawet one są ciekawe. Jest ich bardzo wiele a do tego każdy składa się z "elementów" czasem wystarczy tylko słowo, czasem słowo i gest, czasem dochodzi do tego składnik, a niekiedy wszystko na raz. To powoduje, że granie magiem jest wymagające nie tylko pod względem mechaniki. Samych zaklęć jest bardzo wiele i nawet na niskim poziomie (i kunszcie) mogą, odpowiednio zastosowane, być bardzo niebezpieczne. Sam grałem magiem i grało mi się naprawdę dobrze.
Cóż mogę napisać więcej. System na pewno nie powala nowatorstwem, z drugiej jednak strony trzyma mocny, fantazowy poziom (choć może ten chaotyczny i trochę nieskoordynowany opis mało to oddaje) Jest takim systemem który mógłby zapełnić pewną niszę pomiędzy heroikami i darkami w Polsce. Pomiędzy DDkami i Earthdawnem, a Monastyrem i Warmłotkiem, gdzieś na poziomie Wiedźmaka widział bym też Aphalon (of korz to moje subiektywne zdanie) Nie ma go jednak tam i nigdy nie będzie bo choć Arek Mielczarek (jeden z autorów) na Moorholdzie pracował dość czynnie nad 2 ed Aphalona to znowu jakiś czas temu o tym projekcie przycichło. Ja zawsze lubiłem ten system, daje dużo możliwości, nie jest trudny ale tez nie banalny. "Lżejszy" od Młotka, a równie grywalny i podobnie bawiący graczy. Niestety zimny jak trup ;p czyli kolejny martwy system, który gloryfikuje rpgowy nekrofil czyli moja skromna osoba Wink


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Savarian dnia Śro 10:28, 03 Wrz 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Topory Strona Główna -> Systemy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin